“玩家对教程深恶痛绝,除非走投无路,否则根本不会去翻看。”日本游戏从业者近期围绕教程设计展开了热烈讨论,直指其中普遍存在的误区。高流失率常被归咎于引导缺失,但事实可能恰恰相反——问题未必出在“没教”,而在于“教得太用力”。

近日,日本游戏圈在社交平台掀起一波关于新手引导的反思潮。曾就职于史克威尔(Square Enix)与SNK的程序员兼 *** 人“Itchie”,在其最新撰文中坦诚回顾了自己早年开发手游时的一个典型误判。
“当时我负责的一款手游上线后次日留存惨淡,”Itchie写道,“之一反应是:玩家卡在教程里了!于是火速追加大量文字提示、弹窗说明和分步指引。可调取后台行为日志后才发现——绝大多数用户压根没点开任何一条提示,更别说阅读。真正导致流失的,不是他们‘看不懂’,而是教程节奏拖沓、操作延迟太久,迟迟无法上手操控角色。玩家想要的是‘立刻玩起来’,而不是‘先听十分钟课’。”
发现问题根源后,他果断砍掉了冗余流程,将初始教学环节压缩了整整30秒。结果次日留存率显著回升。

“这正是一次因开发者高估‘解释必要性’、低估‘体验即时性’而引发的设计失败。”他总结道。
另一位资深开发者随即附议:“管理层总想塞进更多说明,但我坚决反对。比起开局堆满教程,不如之一时间把最爽的操作交到玩家手上。系统再复杂,只要玩家已沉浸其中,自然会主动探索规则、查阅资料、甚至自发去搜攻略——兴趣才是更好的老师。”
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下载他以《异度神剑2》为例指出,尽管作品广受好评,但其长达数十分钟、信息密度过高的初期引导,已成为不少新玩家弃坑的导火索。他主张:教程必须轻量化、场景化、分层化——核心机制即刻呈现,进阶技巧随进程自然解锁,无关设定则延后或隐藏。

Flight Unit公司ceo、《炼金工房》系列主力角色设计师松本博之直言:“说到底,玩家打开游戏只有一个目的——玩。所以,他们天然排斥一切名为‘教程’的东西。”

独立开发者Alwei补充道:“我的数据很清晰:玩家不读说明书、跳过所有动画教程、屏蔽全部文字引导……直到某关卡死活过不去,才倒回去翻帮助页面。任天堂深谙此道——他们的教程从不叫‘教程’,而是藏在跳跃、滑铲、互动的一举一动中,像呼吸一样自然。如今连《马里奥赛车》都干脆取消了传统教学环节。”
对此,玩家们也迅速列出了公认的“教科书级”范例:1998年的《塞尔达传说:时之笛》,以及近年的《超级马里奥派对》——它们共同的特点是:零强制停顿、全交互习得、无文字依赖。
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